Nos jogos online, é observado a formação de comunidades virtuais (Rheingold,1988).Como uma comunidade na vida presencial, as comunidades online são formadas por pessoas que estabelecem laços umas com as outras. A diferença das comunidades online, é que as pessoas são representadas por seus avatares. Então, os laços não dependem de localidade, idade, raça, classe social, etc.

    Além do jogo ser uma atividade em si, é uma atividade que envolve diversas pessoas, podendo ter alguam interatividade entre elas ou não. Muitos entram no jogo para busca de informação não só sobre jogo via chat do próprio jogo. Também há um fator essencial, que é a realidade dos mundos virtuais desses jogos (Turkle, 1995). É um mundo, uma vida paralela, que muitos imergem por ser uma vida com regras fixas, onde o sucesso depende apenas de sua dedicação.

    É muito observado que jogadores começam a jogar para sentir que pertencem a uma comunidade, seja o próprio jogo, uma guilda ou grupo. No jogo muitas vezes é mais fácil fazer uma amizade ou arranjar companhia, pois não é necessário sair de casa para encontrar outros, nem esperar uma hora exata. A partir daí, formam-se grandes comunidades online. Essas comunidades podem ser tanto dentro do jogo, como as guildas, como fora do jogo, como os foruns. Essas comunidades desenvolvem sua própria Cibercultura, totalmente paralela a vida usual.

Referência:

RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community; 1988. Disponível em: <http://www.rheingold.com/vc/book/>. Acesso em: 02 mar. 2005.

TURKLE, Sherry. O Segundo Eu. Lisboa: Presença, 1995.

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