Nos jogos online, é observado a formação
de comunidades virtuais (Rheingold,1988).Como
uma comunidade na vida presencial, as comunidades online são formadas
por pessoas que estabelecem laços umas com as outras. A diferença
das comunidades online, é que as pessoas são representadas por seus
avatares. Então, os laços não dependem de localidade, idade, raça,
classe social, etc.
Além do jogo ser uma atividade em
si, é uma atividade que envolve diversas pessoas, podendo
ter alguam interatividade entre elas ou não. Muitos entram
no jogo para busca de informação não só
sobre jogo via chat do próprio jogo. Também há
um fator essencial, que é a realidade dos mundos virtuais
desses jogos (Turkle, 1995). É
um mundo, uma vida paralela, que muitos imergem por ser uma vida
com regras fixas, onde o sucesso depende apenas de sua dedicação.
É muito observado que jogadores
começam a jogar para sentir que pertencem a uma comunidade,
seja o próprio jogo, uma guilda ou grupo. No jogo muitas
vezes é mais fácil fazer uma amizade ou arranjar companhia,
pois não é necessário sair de casa para encontrar
outros, nem esperar uma hora exata. A partir daí, formam-se
grandes comunidades online. Essas comunidades podem ser tanto dentro
do jogo, como as guildas, como fora do
jogo, como os foruns. Essas comunidades
desenvolvem sua própria Cibercultura,
totalmente paralela a vida usual.
Referência:
RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community; 1988. Disponível
em: <http://www.rheingold.com/vc/book/>.
Acesso em: 02 mar. 2005.
TURKLE, Sherry. O Segundo Eu. Lisboa: Presença, 1995.
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